EA, ‘커맨드 앤 컨커: 라이벌’ 모바일게임으로 돌아온다
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EA, ‘커맨드 앤 컨커: 라이벌’ 모바일게임으로 돌아온다
  • 전기룡 기자
  • 승인 2018.11.12 15:17
  • 댓글 0
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토드 시트린 EA 부사장 “e스포츠 생태계 보다 견고히 할 것”

(시사오늘, 시사ON, 시사온= 전기룡 기자)

1995년 출시돼 선풍적인 인기를 끌었던 RTS(실시간 전략게임) ‘커맨드 앤 컨커’가 모바일 게임으로 돌아온다.

▲ 그렉 블랙 선임 전투 디자이너가 기자간담회에서 게임에 대해 설명하고 있다. ⓒ시사오늘

12일 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts·EA)는 기자간담회를 열고 ‘커맨드 앤 컨커: 라이벌’을 12월 4일 글로벌 출시한다고 밝혔다.

이날 행사는 토드 시트린(Todd sitrin) EA 수석 부사장의 환영사와 함께 시작됐다. 토드 시트린 부사장은 e스포츠 시장에서 한국이 지닌 의미와 함께, 향후 그려나갈 청사진에 대해 언급했다.

토드 시트린 부사장은 “매년 다양한 게임들을 선보이고 있지만, 커맨드 앤 컨커: 라이벌이란 신작만큼 흥분했던 적은 없었다”며 “한국은 e스포츠 종주국이기에 커맨드 앤 컨커: 라이벌에 있어 매우 중요한 나라”라고 말했다.

이어 “2년간 머리를 맞대고 모바일 게임으로 만들면서 단순한 모바일로의 이식이 아니라 진화에 집중했다”며 “우리는 커맨드 앤 컨커: 라이벌라는 게임을 흥행시킴으로써 e스포츠 생태계를 더욱 견고히 할 계획”이라고 덧붙였다.

아울러 그렉 블랙(Greg Black) 선임 전투 디자이너도 무대에 올라 커맨드 앤 컨커: 라이벌를 개발하는데 있어 어떠한 고민을 해왔는지에 대해 털어놨다.

그렉 블랙 디자이너는 “현재 모바일 RTS 게임이 많이 출시되지 않았을 뿐만 아니라, PC 게임보다 인정 받지 못하고 있다”며 “또 모바일 게임 시장이 거대하기에 모바일 RTS게임이 지닌 잠재력도 높다고 봤다”고 설명했다.

그러면서 “진정한 RTS의 구현, 모바일 환경에서의 최적화, PC 원작의 깊이를 잃지 말자는 도전 과제를 설정했다”며 “이를 통해 우리는 6각형(헥사그리드)으로 이뤄진 전장, 그리고 미사일이란 오브젝트를 마련했다”고 부연했다.

그렉 블랙 디자이너에 따르면 헥사그리드로 이뤄진 전장은 키보드와 같이 다양한 버튼을 사용하지 않아도 가벼운 터치로 원활한 유닛의 배치가 가능토록 만들어준다.

또 유닛이 뭉쳐서 잘 보이지 않거나 선택되지 않았던 문제, 공격 범위를 설정할 때 발생했던 오류들도 해결해준 것으로 알려졌다.

이외에도 미사일은 3~5분이란 짧은 플레이 타임을 위한 하나의 장치로 작용한다. 더불어 초반 전투로 명확하게 승패가 갈리지 않도록 병력을 구축하거나, 사령관·유닛으로 이뤄진 덱을 구성하는데 있어서도 밸런스 부문에 집중한 것으로 전해졌다.

마지막으로 그렉 블랙 디자이너는 “RTS를 모바일로 구현하는 것이 하나의 도전이었다”며 “무엇이 필수적이고, 무엇이 소모품인가에 대해 많은 고민을 했지만, 2년이라는 시간 동안 게임플레이와 플랫폼에 대해 명확하게 정의하려고 노력했다”고 강조했다.

또한 그는 “지난 6월부터 얼리 억세스 테스트를 진행하고 있다”며 “이용자분들의 피드백에 귀를 기울이고 있고, 다양한 의견을 수렴하고 있으니 많은 관심 부탁 드린다”고 당부했다.

▲ (왼쪽부터)송완서 EA KOREA 모바일 사업 총괄, 스캇 유(Scott Yu) APAC 선임 프로듀서, 전 프로게이머 이영호, 토드 시트린 수석 부사장, 개그맨 김기열, 그렉 블랙 선임 전투 디자이너가 기념 촬영을 하고 있다. ⓒ시사오늘

한편, 이날 행사에서는 전 프로게이머 이영호와 개그맨 김기열이 참석해 3번의 이벤트 대전을 진행했다.

김기열은 “어릴 적 살던 동네에 전국 PC방 1호점이 생겼던 것은 커맨드 앤 컨커의 인기 덕분이었다”며 “20년만에 접한 커맨드 앤 컨커에 기대감이 높았고, 오늘 직접 해보니 완성도가 높더라”고 소감을 밝혔다.

아래는 송완서 EA KOREA 모바일 사업 총괄, 스캇 유(Scott Yu) APAC 선임 프로듀서, 토드 시트린 수석 부사장, 그렉 블랙 선임 전투 디자이너와 함께한 질의응답 전문.

Q. 모바일 RTS를 만들게 된 이유를 밝혔지만, 왜 커맨드 앤 컨커란 게임을 모바일 RTS로 만들었는지는 밝히지 않았다.

그렉 블랙 “커맨드 앤 컨커가 지닌 세계관이 매력적이었고, 우리에게 있어도 의미 있는 게임이다. 또 많은 분들이 커맨드 앤 컨커의 팬이기도 하다. 그래서 여기에 접목해 커맨드 앤 컨커: 라이벌을 개발하게 됐다.”

Q. 유료화 모델을 공개해줄 수 있는가?

그렉 블랙 “’클래시 로얄’과 같은 게임을 참고하고 있다. 확실히 말씀 드릴 수 있는 것은 공정한 유료화 모델을 만들려고 노력했다는 점이다. 전술을 보폭의 넓히는 수단이 됐으면 한다.”

Q. 12월 4일 글로벌 출시할 예정인데, 한국에서도 동일한 날 서비스가 시작되는가?

송완서 “아직 한국에서의 일정은 확정되지 않았다. 한국 이용자분들이 게임을 즐기기에 가장 적합한 환경을 모색하고 있기 때문이다. 한국 이용자분들이 공정한 환경에서 플레이할 수 있다고 판단하는 시점에 선보이려고 한다.”

Q. 한국에서 행사를 진행했는데 아직 론칭 일정이 정해지지 않았다는 점은 아이러니하다. 대략적인 시기를 공개해달라.

송완서 “론칭 일정이 1년~2년과 같이 크게 미뤄지는 것은 아니다. 목표는 현재 글로벌 론칭과 근접한 시점이다. 한국 이용자분들이 플레이할 때 불편함을 느끼지 않도록 고민하고 있어 시간이 좀 더 걸리는 것이다.”

Q. 현재 두 가지 진영이 게임에 존재한다. 다른 진영을 추가할 계획이 있는가? 또 레드얼럿 버전도 추가할 계획이 있는가?

그렉 블랙 “지금은 두 가지 진영뿐이지만 향후 업데이트가 진행되고 이용자분들이 원하신다면 그럴 수도 있을 것이다. 아직 정해진 바는 없지만 가능성은 항상 열려있다.”

Q. 전작과 달리 커맨드 앤 컨커: 라이벌은 다소 밝은 분위기다. 바꾸게 된 계기가 있는지 궁금하다.

그렉 블랙 “보다 많은 이용자분들이 게임에 접근할 수 있도록 하기 위함이다. 전작은 어두웠지만 지금은 좀 더 흥미를 높이기 위해 밝은 콘셉트로 게임을 만들었다.”

Q. 싱글 플레이나 스토리 모드 등도 게임에 존재하는가?

그렉 블랙 “PvP에 집중한 게임이기에 별도의 싱글 플레이 모드는 없다.”

Q. 한국에서 서비스된다면 글로벌 이용자들과 매치가 진행되는 것인가?

스캇 유 “아직 어떠한 단위로 서비스를 할지 정해진 바가 없다. 하지만 e스포츠 부문에서는 전세계가 즐길 수 있도록 할 것이다.”

Q. e스포츠 계획에 대해 좀 더 공개해줄 수 있는가?

토드 시트린 “한국에서 행사를 개최한 것은 e스포츠 종주국이기 때문이다. 2년 이상 개발하면서 항상 e스포츠를 염두에 뒀다. 우리는 피파 시리즈와 같이 e스포츠 시장에 대한 투자를 늘려갈 것이고, 커맨드 앤 컨커: 라이벌이 이곳에서 더 많은 사랑을 받았으면 한다. 또한 우리만으로는 e스포츠가 성공할 수 없으니 커뮤니티 등을 통해 의견을 수렴하고 있다.”

송완서 “지금 네이버에 공식 커뮤니티가 운영되고 있다. 커뮤니티를 통해 이용자분들의 의견을 최대한 받아들일 것이고, 계획 등도 공유할 것이다.”

담당업무 : 재계 및 게임을 담당합니다.
좌우명 : 노력의 왕이 되자.


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