[2018 핫이슈/게임] 뼈아팠던 ‘확률형 아이템’…PC보다 빛났던 모바일
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[2018 핫이슈/게임] 뼈아팠던 ‘확률형 아이템’…PC보다 빛났던 모바일
  • 전기룡 기자
  • 승인 2018.12.13 17:45
  • 댓글 0
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(시사오늘, 시사ON, 시사온= 전기룡 기자)

2018년은 게임업계에 있어 시끌벅적한 한 해였다. ‘확률형 아이템’에 대한 비난 여론으로 인해 대한민국을 대표하는 게임사의 수장이 국정감사에 출석했기 때문이다.

아울러 플랫폼 별로는 2018년 최고의 게임을 가리는 대한민국게임대상에 단 하나의 PC게임도 후보작에 오르지 못하면서 모바일게임이 강세를 보이기도 했다. 이에 <시사오늘>은 2018년을 마무리하는 시점에 게임업계의 핫 이슈를 되짚어 봤다.

확률형 아이템 지적에 국회로 간 김택진

▲ 김택진 엔씨소프트 대표는 확률형 아이템에 대한 비판 여론으로 인해 국정감사에 참석했다. 사진은 김 대표가 리니지 서비스 20주년 미디어 간담회에서 발언하는 모습. ⓒ엔씨소프트

올 한 해 게임업계에 있어 확률형 아이템에 대한 지적은 뼈아픈 대목이다. 확률형 아이템이란 이용자가 일정 금액을 지불해야 하는 유료 아이템의 일종으로 아이템의 종류나 효과, 성능 등이 개봉 혹은 사용할 때 확률에 의해 결정되는 것을 의미한다.

특히 김택진 엔씨소프트 대표의 경우 국회 문화체육관광위원회 소속 손혜원 더불어민주당 의원의 강력한 요청에 따라 국정감사 증인·참고인 명단에 포함, 국감 현장에서 문체위 소속 의원들에게 따가운 질의를 받았다.

당시 손 의원은 엔씨소프트의 주력 모바일게임인 ‘리니지M’의 광고 영상을 시연하며 “김택진 대표가 직접 광고에 나와 마지막 장면에서 게임 아이템 업그레이드 베팅에 실패한 이용자에게 줄 쿠폰을 찾는 것은 개평 준다는 뉘앙스의 광고 아니냐”라고 비판했다.

이어 “리니지M에서는 특정 아이템을 획득하면 슬롯 머신에서 잭팟이 터지는 것과 같이 게임 서버 공지를 통해 알린다”며 “도박과 비교할 수 없을 만큼 확률형 아이템의 배팅액과 빈도수가 더 빠르다”고 덧붙였다.

따라서 게임업계에서는 한국게임산업협회에서 시행하고 있는 ‘건강한 게임문화 조성을 위한 자율규제’ 강령을 수용함으로써 스스로 자정에 나선 상황이다. 또한 한국게임정책자율기구를 통해 정기적으로 모니터링도 시행하고 있다.

다만 아쉬운 대목은 자율 규제라는 한계로 인해 여전히 미준수 게임물이 존재한다는 점이다. 지난 12일 한국게임정책자율기구가 발표한 규제 미준수 게임물은 △겟엠프드 △타이젬바둑 △DK온라인 △도타2 △킹스레이드 △삼국지M △버닝: 매지컬소드 △쿠키런: 오븐브레이크 △왕이되는자 △총기시대 △클래시 로얄 △운명의 사랑: 궁 △짐의 강산 △야망 △글로리 △이터널 라이트 △정상대해전 △브롤로드 등 18종에 달한다.

모바일게임 강세, 대한민국 게임대상 ‘올 킬’

▲ 대한민국 게임대상 시상식 전경. ⓒ시사오늘 전기룡 기자

대한민국 게임대상 후보작을 살펴보면 2018년 게임업계가 모바일게임을 중심으로 왕성한 활동을 펼쳤단 걸 알 수 있다. 지난해 펍지의 ‘배틀그라운드’가 대상인 ‘대통령상’을 비롯 6개 부문에서 수상의 영예를 누렸던 것과는 상반된 분위기다.

한국게임산업협회가 지난 10월 30일 발표한 대한민국 게임대상 11종의 본상 후보작에는 ‘검은사막 모바일’, ‘에픽세븐’, ‘야생의 땅: 듀랑고’ 등 2018년을 빛냈던 모바일게임 10종과 함께 VR게임인 ‘더 도어’가 포함됐다. PC게임 후보작은 단 하나도 찾아볼 수 없었다.

이는 2014년을 기점으로 다수의 게임사들이 PC게임보다는 모바일게임에 집중했기 때문으로 풀이된다. 실제 지난 2014년 ‘블레이드’는 모바일게임에서는 처음으로 대상을 수상했다. 또 2015년과 2016년 역시 ‘레이븐’, ‘히트’가 연이어 대상작에 이름을 올린 바 있다.

특히 국산 PC게임 신작이 나오지 않았다는 점도 시장이 움츠러든 이유이다. 또한 다수의 게임사들이 과거 인기를 끌었던 PC게임의 IP(지식재산권)를 활용해 모바일게임 혹은 콘솔게임을 개발하고 있다는 점도 한 몫 했다는 평가를 받고 있다.

아울러 지난 11월 14일 성료된 대한민국 게임대상 현장에서도 검은사막 모바일이 △대통령상(대상) △인기게임상(국내) △우수개발자상(프로그래밍) △우수개발자상(기획/디자인) △사운드 △캐릭터 등 6관왕을 차지하면서 가장 큰 주목을 받기도 했다.

이와 관련 게임업계 관계자는 “시장에 반향을 일으킬 정도의 PC게임 신작이 나오지 않았기에 어떻게 보면 예상된 결과”라며 “후보작에 이름을 올리기 위해서는 게임사에서 직접 출품을 해야 하는데, 올해 나왔던 PC신작들은 경쟁이 되지 않을 것이라 판단한 것 같다”고 설명했다.

로스트아크, 국산 PC MMORPG의 가능성을 열다

▲ 로스트아크 대표 이미지. ⓒ스마일게이트

다행스러운 점은 지난 11월 7일 출시된 스마일게이트의 PC MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘로스트아크’가 위축됐던 PC게임 시장에 활력을 불어넣었단 것이다. 로스트아크는 스마일게이트가 7년간 1000억 원을 투입한 타이틀로, 국내 시장에서는 오랜 만에 등장한 대작 게임으로 꼽힌다.

로스트아크는 출시와 동시에 ‘대기열’ 문제를 야기할 정도로 많은 사랑을 받았다. 당시 인터넷 커뮤니티에서는 직장인들이 퇴근 후 집에 돌아와 바로 로스트아크를 즐기고 싶다는 일념 하에 컴퓨터 원격 제어 매뉴얼이 입소문을 타기도 했다.

또한 PC방 점유율 부문에서도 눈에 띄는 성과를 달성했다. <게임트릭스>에 따르면 로스트아크는 출시 첫 주(11월 2주차) 8.93%의 점유율을 기록하며 3위에 랭크됐으며, 11월 3주차에는 12.12% 수준까지 점유율이 급등한 것으로 집계됐다. 현재는 12월 2주차 기준 12.30% 수준의 점유율을 유지하고 있다.

아울러 기자가 직접 만난 이용자들도 로스트아크에 대해 호평했다. PC방에서 만난 김모(경기·27세)는 “로스트아크에서 가장 재미있는 부분은 사냥”이라며 “이펙트가 화려할 뿐만 아니라 퀘스트 동선도 어렵지 않아 좋았다”고 말했다.

이어 “몹(몬스터)이 한 번에 많이 리젠되고 속도도 빨라 퀘스트를 수월하게 끝낼 수 있었다”며 “다만 전체 스토리는 고유 명사가 많은 판타지 스토리라 이해하는데 조금 시간이 걸리더라”라고 부연했다.

또 다른 이용자 최모(서울·23세) 씨도 “손 맛이 있는 게임인 것 같다”며 “차후 업데이트 방향에 따라 달라지겠지만 이대로 간다면 장기 흥행 게임으로 자리매김할 수 있을 것”이라고 평가했다.

담당업무 : 재계 및 게임을 담당합니다.
좌우명 : 노력의 왕이 되자.


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