[NDC] 〈오버워치〉의 히어로 접근법···´컨셉아트´ ´디자인´ ´스토리´
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[NDC] 〈오버워치〉의 히어로 접근법···´컨셉아트´ ´디자인´ ´스토리´
  • 전기룡 김현정 기자
  • 승인 2017.04.25 19:08
  • 댓글 0
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(시사오늘, 시사ON, 시사온= 전기룡 김현정 기자)

▲ NDC 현장에서는 ‘오버워치, 히어로 생성과정 및 테크니컬 아트’란 주제로 강연이 진행됐다. ⓒ시사오늘

블리자드엔터테인먼트(이하 블리자드)가 <오버워치> 히어로 생성과정 전반에 대해 공유하는 시간을 가졌다.

25일 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스(Nexon Developers Conference, 이하 NDC)’ 현장에서는 ‘오버워치, 히어로 생성과정 및 테크니컬 아트’란 주제로 강연이 진행됐다. 연사는 블리자드의 이학성 아티스트가 맡았다.

이날 강연은 대중들에게 생소한 ‘테크니컬 아트(Technical Art)’에 대한 소개로 시작됐다. △아름다운 콜라보레이션 △브릿지 △테크 △아트 △프로세스란 키워드로, 테크니컬 아트에 대해 언급한 이 아티스트는 “좌뇌와 우뇌가 만나는 작업이라 생각하면 된다. 아티스트와 아티스트간, 아티스트와 엔지니어간의 중재를 담당하며 기술적·미적 지식과 전체적인 프로세스에 대한 이해력이 있어야만 가능한 직무다”고 설명했다.

이어 그는 “주요 업무로는 △문제해결 △파이프라인 관리 △매니지먼트 △아티스트 서포트 △리깅(Rigging) △캐릭터 세팅 등이 있고, 가장 중요한 덕목으로는 △커뮤니케이션 △자기개발 △퀄리티 등을 꼽는다”며 “나의 경우엔 애니메이터로 시작했지만 리깅과 툴제작에 흥미를 느껴 테크 아티스트로 자리잡을 수 있었다”고 덧붙였다.

▲ NDC 현장에서는 ‘오버워치, 히어로 생성과정 및 테크니컬 아트’란 주제로 강연이 진행됐다. ⓒ시사오늘

아울러 이 아티스트는 세계관에 의거한 오버워치의 디자인 컨셉에 대해서도 이야기했다.

이 아티스트는 “기존 게임인 스타크래프트의 경우에는 우주를, 워크래프트는 판타지를, 디아블로는 선과 악의 극명한 대립이 컨셉이었다면 오버워치는 살고 싶은, 그래서 지키고 싶은 가까운 미래의 지구를 컨셉으로 세계관이 마련됐다”며 “이에 따라 △다양성(모양, 크기, 국적) △희망찬 미래 △역동성 △수작업(Hand Crafted)이라는 정책 하에 모든 디자인이 이루어지고 있다”고 말했다.

그러면서 “오버워치 히어로 개발에는 컨셉아트, 기획·디자인, 스토리라는 3가지 접근법이 적용된다. 컨셉아트는 자리야·윈스턴·로드호그·메이와 같이 개성 있는 컨셉아트에 살을 붙여 발전시키는 방식이고, 기획·디자인은 파라·정크랫처럼 새로운 특성의 영웅이 필요한 경우이며, 스토리는 솔져76·트레이서·토르비욘·메르시 등 세계관에 꼭 필요한 히어로를 개발하는 과정이다”고 전했다.

특히 자신이 초기 단계부터 관여했던 ‘아나(ANA)’에 대해서는 좀 더 세부적인 사례를 들어 이야기했다. 아나는 오버워치의 22번째 히어로로 지원가 역할을 담당하고 있다.

이 아티스트에 따르면 아나는 3가지 접근법(컨셉아트, 기획·디자인, 스토리)이 혼용된 경우이다. 미치광이 과학자와 연금술사 컨셉아트를 발전시킨 경우이기도 하며, 당시는 새로운 역할의 지원가 히어로도 필요한 시점이기도 했다. 또한 아나는 오버워치 세계관의 초창기 멤버로서 스토리 부문에서도 중요한 역할을 차지하고 있다.

이날 이 아티스트는 “아나를 개발하는 과정에서 우리 팀은 아나의 의상인 롱코트와 리깅 문제, 스킨 부문 등에서 새로운 도전을 직면했지만 애니메이터들과의 협업을 통해 훌륭하게 해낼 수 있었다”며 “전세계에서 오버워치를 즐겨주시는 여러분이 진정한 영웅이고, 여기 계신 모든 분들께 감사의 마음을 전한다. 혹시 아직 오버워치를 즐겨보지 않은 유저라면 새로운 영웅은 언제나 환영이란 점 명심했으면 한다”고도 밝혔다..

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좌우명 : 노력의 왕이 되자.

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