(시사오늘, 시사ON, 시사온= 전기룡 기자)
전세계 누적 다운로드 3500만 건을 기록한 모바일 액션 RPG ‘다크어벤저3’가 이른 시일 내 우리 곁에 찾아올 전망이다.
넥슨은 8일 서울 강남구 인터컨티넨탈 서울 파르나에서 다크어벤저3 미디어 쇼케이스를 열었다.
시네마틱 영상과 함께 시작한 이번 행사에서는 다크어벤저 시리즈에 대한 간략한 설명과 더불어 향후 서비스계획에 대해 발표하는 형식으로 진행됐다.
연사를 맡은 넥슨 이정헌 부사장은 “다크어벤저 시리즈는 전세계 3500만 다운로드를 기록한 게임으로, 모바일 액션 RPG 시장에서 3편까지 시리즈를 내놓은 경우는 흔치 않다”며 “우리가 액션 RPG를 내놓게 된 데는 다크어벤저3에서 그 해답을 찾았기 때문”이라고 설명했다.
이어 그는 “다크어벤저3는 전작의 강점을 계승할뿐더러 모바일을 뛰어넘는 그래픽과 콘솔게임 수준의 액션성, 탄탄한 스토리를 갖췄다”며 “우리 역시 향상된 서비스와 운영으로 다크어벤저3의 흥행을 뒷받침할 것”이라고 덧붙였다.
아울러 다크어벤저3의 출시일정과 글로벌 서비스 전략도 공개됐다.
이 부사장은 “다크어벤저3를 오는 7월 27일 안드로이드와 iOS 양대 마켓에 공동 출시할 계획이고 글로벌 서비스 빌드 분리를 통해 2017년에는 북미·유럽·동남아 시장에, 2018년에는 일본·중국 시장에 순차적으로 선보일 예정”이라며 “이제 출발선 상에 올라선 다크어벤저3의 행보에 많은 관심 부탁 드린다”고 전했다.
다음으로는 반승철 불리언게임즈 대표가 나서 다크어벤저3의 콘텐츠에 대해 소개했다.
우선 반 대표는 △피니쉬 액션 △조종스킬 △무기탈취 등을 통해 차별화된 콘텐츠를 마련했다고 설명했다. 그러면서 스토리모드와 모험모드를 구분함으로써 스토리에 좀 더 집중할 수 있도록 장치를 마련했으며, 커스터마이징·염색 시스템을 통해 자신만의 개성 있는 캐릭터를 가질 수 있다고 강조했다.
나아가 향후 업데이트에 대해서도 언급했다. 반 대표는 “이번이 3번째 서비스이다 보니 업데이트의 중요성을 인지하고 있다”며 “정식 출시 후 매달 1~2회 업데이트를 진행할 것이고 3개월 이내에 신규 스토리, 신규 클래스, 길드 전투, 유저가 탈 수 있는 보스 몬스터 등도 업데이트 할 계획”이라고 밝혔다.
이어 그는 “다크어벤저3는 액션 RPG 자체를 즐기시고 추구하시는 분들을 위해 마련한 게임”이라며 “많은 관심과 응원 부탁 드린다”며 발표를 마쳤다.
아래는 반승철 불리언게임즈 대표, 넥슨 노정환 모바일사업본부장, 송호준 넥슨 사업실장 등과 함께한 질의응답 시간을 요약한 내용이다.
-글로벌 출시 일정을 살펴보면 중국·일본을 타 국가 대비 늦게 출시하는데, 그 이유는 무엇인가.
“2017년에 글로벌 시장에 진출하고, 2018년에 일본과 중국에 진출할 계획이다. 일본 진출 타이밍이 늦은 이유는 예전 ‘히트’를 론칭할 때 경험치를 많이 쌓았기 때문이다. 당시 우리는 일본 시장의 특수성과 더불어 많은 준비가 필요하다고 느꼈다. 그리고 실제 많은 준비를 해서 론칭했을 때 유저들의 만족도도 높았다.“
-커스터마이징이 다양하다고 강조했는데, 경우의 수는 얼마나 나오는가.
“현재 구현된 기준으로 말씀드리면 얼굴 형태에 대해서는 30가지가 가능하다. 또 체형 부문에서 10가지, 머리카락 색깔과 피부색 등에서 25가지가 가능하다.”
-사실 넥슨이 히트 외에 뚜렷한 흥행작을 내놓지 못하고 있다. 이번 다크어벤저3가 히트처럼 강한 흥행 흐름을 가질 것이라 내다 보는가.
“뼈 아픈 부분이다. 올해를 시작하면서 호기롭게 1월 초부터 신작 게임을 내놨지만 히트만큼 좋은 결과는 달성하지 못했다. 하지만 론칭을 진행하면서 출시 타이밍과 같은 부수적인 요소보다 게임의 완성도가 중요하단 것을 느꼈다.”
“실제 하반기 신작 론칭이 늦어지는 경우도 많다. 연초 경험을 통해 유저들이 좀 더 재미있게 즐길 수 있도록 완성도를 끌어올리고 있기 때문이다.”
“이에 대한 결과이자 기대작이 다크어벤저3다. 우리는 다크어벤저3가 히트 이상 흥행할 것이라 기대하고 있다. 이를 위해 불리언게임즈와 넥슨 모두 노력하고 있다. 하반기에도 많은 게임이 출시될 예정인데 관심을 가져주시면 좋은 성과를 거두지 않을까 한다.”
-7월 27일 런칭인데 아직 1달하고 20여일이 남았다. 너무 빨리 공개한 것 아닌가.
“다크어벤저3는 기대를 많이 하고 있는 타이틀이다. 따라서 오픈에 임박해 홍보나 광고를 하는 것보다 날짜를 빨리 공개하는 것이 낫다고 판단했다.”
-다크어벤저3가 글로벌 3500만 다운로드를 달성한 것은 맞지만 해외 비중이 90%에 달한다. 국내 시장에 대한 차별화된 전략은 있는가?
“높은 다운로드 수에도 국내 비중이 상대적으로 낮은 게 사실이고 차별화 전략이 필요하다고 느낀다. 하지만 게임이 시장에서 성공을 거두기 위해서는 앞서 말씀 드린 것처럼 게임의 본질이 중요하다. 다크어벤저3를 즐겨본 한 명의 유저로서 이 게임의 장점은 화려한 그래픽, 연출 등을 통해 몰입감을 높였다는 점이다. 이는 하반기에 만날 경쟁게임 대비 차별성이 될 것이다. 따라서 우리는 게임의 본질을 극대화하기 위해 서비스와 마케팅 부문에 차별화를 줄 계획이다.”
-그래픽엔진으로 유니티 엔진을 사용하고 있다. 어떤 장점을 부각시키기 위해 같은 엔진을 고집하는가.
“좋은 개발팀을 꾸리고 있고, 이 팀에 훌륭한 개발자가 있다면 엔진은 하나의 도구에 불과하다. 즉 우리 개발자들의 역량으로 수준 높은 그래픽을 구현한 것이다. 나아가 헐리우드 영화에 쓰이는 기법 등도 적용한 게 주효했다.”
-서비스 일정이나 기본적이 계획에 대해 말해줬는데, 세부 콘텐츠에 대한 설명이 부족했다. CBT 대비 추가된 점이나 향후 업데이트될 내용 등을 알려달라.
“CBT 이후 유저들의 피드백을 듣고 우리가 공감한 것들을 선벌해 작업하고 있다. 너무 많아 하나하나 다 말하기 어렵지만, 커뮤니티에 대한 부분을 강조하고 싶다. 사실 CBT에 커뮤니티 부문이 누락돼 있었다. 따라서 길드 시스템과 더불어 낚시나 온천 등 커뮤니티 관련 콘텐츠를 마련할 예정이다.”
-대전 PvP에 대한 관심이 높은데 한 캐릭터의 승률이 유독 높았다. 밸런스 부문에 대한 업데이트 계획이 있는가.
“유저들의 가장 큰 불만이 PvP에서의 밸런스였다. 최우선으로 무한 공중 콤보를 수정했다. 또 특정 캐릭 쏠림 현상을 완화하기 위해 스킬 구조 등에도 변화를 주고 있다. 더불어 정식 버전에서는 CBT 당시 많은 요구가 있었던 조건부 반격도 가능할 전망이다.”
-다크어벤저1은 2013년에, 2탄은 2014년에 출시했다. 그러면 2015년에 3탄이 나오는 게 일반적인 흐름일 텐데 생각보다 오랜 시간이 걸린 것 같다. 혹시 2015년 넥슨이 불리언게임즈의 지분을 확보한 게 개발을 지연시킬 요인이 됐나.
“그간 우리가 빠른 시일에 출시하긴 했다. 하지만 3탄도 2년도 되지 않아 내놓은 것이다. 사실 우리는 모바일 액션 RPG 시장을 레드오션이라고 생각했다. 즉 어지간한 퀄리티로는 유저들에게 어필하기 힘들기 때문에 많은 고민을 했던 것이다. 이에 대한 해답을 구하는 과정이 오래 걸렸을 뿐이다.”
-현재 시장에서 모바일 MMORPG가 유행이다. 시장에서 포지셔닝을 어떻게 잡을 것인지 또 BM부문에서는 어떻게 차별성을 줄 것인지 알려달라.
“요새 오픈필드 베이스인 MMORPG가 대세인건 맞다. 하지만 MMORPG와 액션RPG의 장점은 분명하게 갈린다. 나는 액션 RPG의 몰입감이나 액션성을 아직 MMORPG가 재현할 수 없다고 생각한다. 실제 뛰어난 그래픽에 좋은 성과를 거둔 MMORPG가 있었지만, 액션 RPG를 즐기는 유저 볼륨은 크게 줄지 않았다. 장르가 다르기에 어떤 장르가 더 진화됐는지 말하는 건 맞지 않다고 생각한다. 각 해당 장르에서 얼마나 기획이나 연출을 재미있게 했는지, 그리고 이게 시장에 다가갈 수 있는지가 중요하다.”
“BM관련 부문에서는 다크어벤저3가 커스터마이징 부문에 강점이 있다 보니 이 부분을 강조할 예정이다.”
좌우명 : 노력의 왕이 되자.