(시사오늘, 시사ON, 시사온= 전기룡 기자)
‘넥슨’과 ‘넷마블’은 좋은 의미로든, 나쁜 의미로든 게임업계의 라이벌이라고 할 수 있다.
양사는 업계에서 처음으로 2조 원 매출을 돌파했던 게임사다. 1조 원 매출을 달성하기 위해 20여년이란 시간이 소요됐던 두 회사지만, 글로벌 시장에서의 호재와 모바일게임의 인기 등에 힘입어 3년여 만에 두 배가 넘는 매출액을 달성할 수 있었다.
아울러 넥슨과 넷마블은 ‘확률형 아이템’과 관련해 공정위원회의 철퇴를 ‘함께’ 맞았던 곳이기도 하다. 앞서 공정위는 확률형 아이템을 판매하면서 획득 확률 및 기간을 허위로 표시한 넥슨과 넷마블에 대해 각각 9억3900만 원, 4500만 원의 과징금을 4월 1일 부여한 바 있다.
1조 넘어 2조도 동반…’게임업계 쌍두마차’
감사보고서에 따르면 엔엑스씨(넥슨 지주사)의 2015년도 매출액은 1조9766억 원에서 2016년도에는 2조1572억 원으로 2조 원을 돌파하는 기염을 토했다. 2017년도에는 2조6696억 원 상당의 매출액을 기록했다. 각각 9.14%, 23.75%의 성장률을 보인 것이다.
여기서 눈여겨볼 점은 영업이익이 비약적으로 상승했음에도 불구하고, 당기순이익이 제자리에 머물렀다는 사실이다.
엔엑스씨의 영업이익은 2015년 6376억 원에서 2016년 7512억 원, 2017년 1조871억 원으로 성장하며 2년새 70.51%가 증가했다. 반면 당기순이익은 2015년 5456억 원에서 2016년도에는 1756억 원으로 대폭 하락하다가, 2017년도에 4887억 원으로 회복세를 보이고 있긴 하지만 2년 만에 10.42%가 감소했다.
이는 금융비용 가운데 외환차이비용이 급등했기 때문으로 풀이된다. 2015년 만하더라도 428억 원이었던 외환차이비용은 2016년도에 769억 원, 2017년도에 2786억 원까지 확대된 상태다.
이와 달리 넷마블은 매해 꾸준한 성장률을 보여준 회사다. 먼저 매출액의 경우 2015년도 1조729억 원 수준이었으나 2016년도(1조5000억 원)에 39.81%, 2017년도(2조4248억 원)에 61.65% 급등함에 따라 당당히 2조 원 매출 시대의 포문을 열었다.
영업이익과 당기순이익도 궤를 같이했다. 넷마블의 3년간 영업이익은 △2015년도 2253억 원 △2016년도 2947억 원 △2017년도 5098억 원으로, 연평균 51.90% 증가했다. 더불어 당기순이익의 경우 △2015년도 1686억 원 △2016년도 2092억 원 △2017년도 3609억 원을 기록하면서, 연평균 48.28%의 성장률을 보였다.
이와 관련 한 게임업계 관계자는 “1조 원 매출을 달성하기 위해 오랜 시간이 걸렸던 만큼, 이렇게나 빨리 2조 원 매출 시대가 올 거라곤 생각하지 못했다”면서 “대형 게임사 중심의 성장세지만 업황이 좋다는 사실은 부정할 수 없다”고 털어놨다.
기부금 ‘줄어든’ 엔엑스씨 vs ‘급등한’ 넷마블
엔엑스씨는 외형적인 성장에도 불구하고, 매해 기부금이 줄어드는 추세다. 2015년도 기준 엔엑스씨의 기부금은 81억 원 규모에 달한 반면, 현재는 31억 원 수준에 그쳤다는 이유에서다.
이는 엔엑스씨가 ‘넥슨재단’을 설립함으로써 사회공헌 부문에서의 전문성을 강화했기 때문이다. 앞서 넥슨은 2월 27일 ‘사회공헌 비전 발표’ 기자간담회를 열고 신규 사회공헌 사업 계획과 이를 추진할 넥슨재단의 설립 소식을 밝혔다.
넥슨재단은 엔엑스씨, 넥슨코리아 등 넥슨컴퍼니를 구성하는 주요 기업들이 참여하는 비영리 재단이다. 재단 슬로건은 ’From a CHILD’(Creativity, Health, IT, Learing, Dram)로 국내외 어린이와 청소년들이 더 밝은 꿈을 꿀 수 있도록 지원한다는 의미를 담고 있다.
엔엑스씨 관계자는 “넥슨재단이 설립되면서 기존 지주사에서 진행하던 사회공헌활동이 재단 쪽으로 많이 옮겨갔다”며 “기부금이 줄어들기 보다는 전문성을 높이기 위함이다”고 설명했다.
넷마블도 가파른 성장세에 힘입어 기부금을 늘려왔다. 사업보고서에 따르면 넷마블의 기부금은 2015년도 기준 2억 원 수준이었으나 2016년에 7억 원, 2017년에 37억 원까지 급등했다.
실제 넷마블은 ‘문화적 가치 확산을 통한 우리 사회의 미래 경쟁력 제고’라는 목적 아래 기업이 가진 자원과 역량을 활용해 공익사업을 개발하고, 진정성과 지속 가능한 사회공헌 활동을 전개하고 있다.
아울러 ‘문화 만들기’(게임문화체험관, 전국 장애학생e페스티벌, 게임소통교육 등), ‘인재 키우기’(게임아카데미, 견학프로그램 등), ‘마음 나누기’(어깨동무문고, 임직원 봉사활동 등) 등 3가지 영역의 행사를 마련했으며, 이를 위해 1월 23일에는 ‘넷마블 문화재단’을 출범시키기도 했다.
넷마블 관계자는 “넷마블은 게임업계에서 가장 활발한 사회공헌활동을 하는 기업”이라면서 “다양한 사회공헌 활동을 바탕으로 지난 2016년부터는 인재 양성에 많은 노력을 기울이고 있다”고 전했다.
늘어난 광고선전비…”보편적인 흐름”
광고선전비 항목에서는 넷마블이 엔엑스씨보다 좀 더 가파른 성장세를 보였다.
엔엑스씨의 감사보고서에 따르면 이들의 광고선전비는 2015년 기준 전년(1030억 원)대비 46.86% 늘어난 1512억 원으로 집계됐다. 또 2016년과 2017년도에는 각각 10.56%, 21.20% 늘어난 1673억 원, 2027억 원 상당의 광고선전비를 기록했다.
넷마블의 경우 2015년만 하더라도 광고선전비가 1207억 원에 머물렀다. 하지만 2016년에는 2배 가량(111.65%) 늘어난 2556억 원을 기록하더니, 2017년에는 전년대비 49.18% 급등한 3812억 원까지 늘어났다.
이는 엔엑스씨 외에도 넥슨코리아 등 관계기업의 광고선전비가 별도로 존재하기 때문이다. 지난해 넥슨코리아는 영업이익(673억 원)보다 75.78% 많은 1183억 원을 광고선전비로 지불했다.
나아가 최근 다변화된 마케팅 창구도 한 몫 했다는 평가다. 한 게임업계 관계자는 “슈퍼셀이 국내에 진출할 당시에 기존 모바일게임 광고선전비의 몇 배에 해당하는 총알을 준비해서 들어왔다”면서 “클래시로얄이 국내에 자리 잡는 등 결과가 좋았기에 모바일게임을 홍보하는데 있어 책정되는 마케팅 금액도 늘어났다”고 말했다.
그러면서 “최근 지하철, 버스 등에서 모바일게임 광고를 심심찮게 볼 수 있을 것”이라면서 “유투브와 같은 디지털 광고도 확대되는 추세이기에 모바일게임의 광고선전비 증가는 보편적인 흐름이다”고 부연했다.
좌우명 : 노력의 왕이 되자.