(시사오늘, 시사ON, 시사온= 전기룡 기자)
스마일게이트가 ‘에픽세븐’을 통해 모바일게임 부문 확장을 위한 잰걸음에 나선다. 특히 모바일게임 부문에서 이렇다 할 성과를 내놓지 못하고 있는 만큼, 스마일게이트로서는 에픽세븐의 흥행이 어느 때보다 절실한 순간이다.
30일 스마일게이트는 미디어 쇼케이스를 통해 모바일 턴제 RPG(역할수행게임) 에픽세븐의 주요 정보와 향후 서비스 계획을 공개했다. 스마일게이트 메가포트 권익훈 본부장의 환영사로 시작된 이날 쇼케이스는 ‘퀄리티’와 ‘글로벌’ 부문에 초점이 맞춰졌다.
권 본부장은 “오랜 시간 공을 들여온 게임이기에 공식 석상에 자주 모습을 드러내지 않았지만 (쇼케이스에) 참석하게 됐다”며 “당초 계획은 올해 상반기 내 출시할 예정이었으나, 완성도를 높여야겠다는 생각에 오늘에서야 자리를 만들게 됐다”고 말했다.
그러면서 “내부에서 국내 오픈부터, 글로벌 오픈까지 계획을 세워둔 상태”라면서 “에픽세븐이 공개되는 첫 날이기에 앞으로도 많은 관심과 사랑 부탁 드린다”고 덧붙였다.
아울러 스마일게이트 측은 ‘웰 메이드 RPG, 글로벌 탑 티어 서비스’란 사업 목표와 함께 △마케팅 슬로건 △커뮤니티 △글로벌 맞춤 서버 운영 △브랜드 확장 △서비스 일정 등도 공개했다.
스마일게이트 메가포트 이상훈 실장은 “’당신이 꿈꿔왔던 RPG, 에픽세븐’이라는 슬로건을 바탕으로 캐릭터를 알리고 있을뿐더러, 자체 플랫폼 ‘스토브’(Stove)를 적극 활용할 계획”이라며 “글로벌 원 빌드이지만 국내 서버와 글로벌 서버를 분리하는 방법으로 서비스를 개시할 것이다”고 전했다.
이어 “국내 론칭은 올해 3분기 내에, 글로벌 론칭은 올해 4분기 내에 이루어진다”며 “글로벌 출시 시점에는 한국어 외에 영어와 중국 번체가 지원될 예정”이라고 부연했다.
마지막으로는 김형석 슈퍼크리에이티브 공동 대표가 무대에 올라 그간의 소회를 털어놨다. 슈퍼크리에이티브는 ‘킹덤언더파이어’, ‘샤이닝로어’를 개발한 강기현 대표와 ‘사커스피리츠’를 개발한 김 대표가 창립한 2D 전문 개발 스튜디오다.
김 대표는 “2D 게임으로 최고가 되고 싶단 일념으로 게임을 개발해 왔다”며 “이 과정에서 우리가 추구하는 퀄리티를 구현하기 위해 자체 엔진인 ‘유나 엔진’도 도입하게 됐다”고 털어놨다.
유나 엔진은 2D게임에 최적화된 개발엔진으로, 로딩 속도나 메모리 효율성 부문에서 많은 장점을 가진 게 특징이다. 실제 김 대표는 에픽세븐을 시연하며 게임을 실행할 때부터 로딩이 끝날 때까지 10초 미만의 시간이 소요된다는 점을 강조하기도 했다.
아울러 그는 성장보다는 탐험을 중요시하는 ‘고전 RPG’적 요소에 대해서도 자신감을 보였다.
김 대표는 “고전 RPG의 던전 개념인 ‘미궁’ 콘텐츠와 같이 기존 RPG와 다른 감성들을 최대한 녹이기 위해 노력을 해왔다”며 “독보적인 2D 그래픽 퀄리티와 대체 불가능한 감성으로 20년 이상 서비스하는 게 목표다”고 쇼케이스를 마무리 했다.
한편, 스마일게이트 메가포트에서 서비스하고 있는 모바일게임 가운데 구글플레이 기준 200위권에 이름을 올리고 있는 타이틀은 ‘탄: 전장의 진화’(192위)가 유일하다.
아래는 스마일게이트 메가포트 권익훈 본부장, 스마일게이트 메가포트 이상훈 실장, 김형석 슈퍼크리에이티브 공동대표, 강기현 슈퍼크리에이티브 공동대표가 참여한 Q&A 전문.
Q. 타이틀인 ‘에픽세븐’의 의미에 대해 궁금하다.
“창조와 멸망이 반복되는 게임 세계관을 근간으로 하고 있다. 여기서 이용자들이 접하게 되는 배경은 6번째 세계가 멸망하고, 새롭게 창조된 7번째 세계관이다. 그런 의미로 에픽세븐으로 이름을 지었다.”
Q. MMORPG가 대세인 상황 속에 턴제 RPG를 내놓은 이유는?
“시장에서 3D MMORPG를 선호하고 있지만, 오히려 2D 게임을 즐기는 틈새시장이 있다. 또 MMRPG가 전세계 모든 시장에서 사랑 받는 것도 아니다. 우리는 글로벌에서 성과를 내는 데 있어 2D 턴제 RPG가 적합하다고 생각했다.”
Q. 전략을 강조한 게임이니 자동전투와 수동전투의 차이가 있을 것이다. 수동전투로 플레이했을 때 어느 정도 이점이 있나?
“모든 RPG에 있어 자동전투가 중요하고, 하나의 문화가 됐다는 데 공감한다. 사실 턴제 RPG에서 변화를 줄만한 부분은 스킬의 선택이나, 대상의 선택 정도다. 하지만 동시에 턴제 RPG에서는 이 같은 선택이 게임 결과에 상당히 많은 영향을 미친다.
자동전투 AI를 설계할 때 많은 신경을 썼다. 또 자동전투 콘텐츠와 수동전투 콘텐츠도 어느 정도 구분된다. 하지만 기본적으로 대다수의 콘텐츠를 자동전투로 즐길 수 있도록 제작했다.”
Q. 글로벌에서 인기를 끌고 있는 2D 게임 대다수에 원작 IP(지식재산권)가 존재하는 반면, 에픽세븐은 고유 IP다. 세부적인 전략이 존재하는가?
“캐릭터의 매력이나 스토리, 세계관 모든 것들에 신경을 썼다. 개발 초기부터 지금까지 드래곤네스트, 창세기전, 테일즈위버, 마그나카르타 등을 집필했던 작가 2분이 출근하고 계신다.”
“사업 부문 입장으로서는 에픽세븐을 IP화 할 수 있을 거라고 생각해서 퍼블리싱을 맡게 됐다. 특히 스토리 부문에서는 이용자들의 이해를 돕기 위해 게임 중간에 애니메이션을 도입함으로써 몰입감을 높였다.”
Q. 탐험과 모험을 강조했다. 혹여 탐험 콘텐츠도 모든 단계를 완료한다면 반복 콘텐츠로 자리 잡을 수 있을 것 같은데 방안이 있는가?
“탐험 콘텐츠인 ‘미궁’은 반복성과는 거리가 있다. 미궁을 한번에 정복할 수 없는 만큼 이용자들은 생존, 무기 습득과 같이 세부적인 목표만을 설정한 채 콘텐츠를 즐기게 될 것이다. 후에 클리어되더라도, 세부적으로 캐릭터의 사기 등과 같은 요소도 마련한 만큼 지루하지 않을 것이라 생각한다.”
Q. 자체 개발한 유나 엔진의 리소스나 사용 부문을 스마일게이트와 공유할 생각이 있는가?
“원하는 게임의 퀄리티를 구현하기에는 보급형 엔진에 한계가 있어 새롭게 만들게 됐다. 하지만 아직 공유할 정도의 단계는 아니다. 현재는 게임의 완성도를 높이는 데만 집중하고 있다.”
Q. 글로벌 론칭 시 스토브 플랫폼을 활용한다고 했는데, 해외 서비스에 있어 어느 정도 활용되는지 궁금하다.
“다른 타이틀에서도 이용되고 있다. 한국 이용자는 게임 정보에 대한 접근이 상대적으로 용이하지만, 해외 이용자는 그렇지 않다. 이를 해소하고자 게임 시스템 내에 공식적인 정보다 다른 이용자들의 이야기를 들을 수 있도록 기획하고 있는 단계다.
Q. 권익훈 본부장은 컴투스에서 서머너즈 워의 글로벌 흥행에 많은 기여를 했다. 에픽세븐을 포스트 서머너즈 워처럼 성장시키기 위해 어떤 전략을 사용할 것인가?
“내가 하는 역할은 성공 확률을 높이는 서포팅이다. 3D RPG 장르가 국내 외에서 성공한 사례는 아직 없다. 디바이스 환경이 국내 수준까지 올라오지 않았기 때문이다. 따라서 2D 게임의 완성도를 높인다면 성공 가능성도 함께 상승할 것 같다.”
Q. 캐릭터 제작에 5개월 정도 걸린다고 말했다. 업데이트 일정에 차질은 없는가?
“매주 업데이트하는 것을 목표로 하고 있다. 현재 30명 정도로 구성된 아트팀이 개별적으로 캐릭터를 만들고 있다. 현재까지 제작을 완료한 것들도 있다 보니, 매월 3개 정도의 캐릭터는 선보일 수 있을 것이다.”
Q. 세계관 확장을 위한 구체적인 IP 사업 계획이 있는가?
“현재 엄청나게 세부적인 계획은 없다. 하지만 웹 애니메이션과 라이트노벨 등의 가능성을 판단하고 있는 단계다.“
Q. 스마일게이트가 PC 온라인 게임으로는 확실한 글로벌 아이덴티티가 있는데, 모바일은 없다. 어떤 전략을 택할 것인가?
“이전까지 스마일게이트는 모바일 게임을 많이 서비스하지 않았다. 하지만 최근 글로벌 서비스를 경험해본 많은 인원들을 모집해 에픽세븐을 준비했다. 실제 에픽세븐을 위해 조직도 개편됐다. 처음에는 한국 서비스에 집중할 것이고, 이후 한국에서 서비스가 잘 된다면 글로벌 시장에도 진출할 것이다. 글로벌 마케팅의 경우 필요에 따라 꽤나 광범위한 방법도 고려하고 있다.”
Q. 디바이스 사양이 궁금하다.
“갤럭시 S3를 기준으로 테스트를 해왔는데, 최근 퀄리티가 올라가면서 조금의 렉이 발생하고 있다. 이는 앞으로 더 보완을 해나갈 예정이다.”
Q. 중국시장에는 어떠한 방법으로 진출할 것인가?
“당연한 얘기지만 중국 진출을 위해서는 현지 파트너사를 따로 둬야 하기에 당장은 말하기 힘들다. 하지만 중국에서 캐릭터를 중시하는 게임들이 흥행하고 있기에 기대감이 크다. 여러 업체들과 연락을 주고 받고 있지만, 당장 계약을 하는 것보다는 국내 서비스에 집중할 계획이다.”
“개발사 입장에서 말씀 드리자면, 중국 시장 같은 경우 스마일게이트가 커다란 성과를 냈던 곳이기에 빨리 런칭하는 기회가 왔으면 한다. 우리에게도 꾸준히 중국 업체에서 연락이 오고 있다.”
Q. 마지막 소감 부탁 드린다.
“3년 정도 개발을 했다. 큰 프로젝트라면 엎어지기도 했겠지만, 우리는 꾸준히 한 길을 걸어왔고 특히 퀄리티 부문에 자신이 있다.”
“정말 오래 만든 것 같다. 목표하는 퀄리티를 높게 잡은 후, 타협하지 않고 달려왔는데 스타트업으로서 선택하기 쉬운 일은 아니었다. 당초 계획은 1년6개월에서 2년 내에 출시하려고 했다. 그리고 그 시기에 맞춰 팬 카페를 만들기도 했다. 그래서 지금까지 기다려주신 팬분들께 감사하다는 말을 전하고 싶다.”
좌우명 : 노력의 왕이 되자.