해외 흥행에 울고 웃은 ‘게임시장’…‘3N’ 성적표 갈랐다
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해외 흥행에 울고 웃은 ‘게임시장’…‘3N’ 성적표 갈랐다
  • 강수연 기자
  • 승인 2024.08.16 17:32
  • 댓글 0
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2Q 넥센, 영업익 전년 比 29.8%↑…해외시장 성과
넷마블, 창사이래 ‘역대 매출’…‘나혼렙’이 실적 견인
엔씨소프트, 영업익 75%↓…해외매출 감소 직격

[시사오늘·시사ON·시사온=강수연 기자]

넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 로고 이미지. ⓒ사진제공=각사
넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 로고 이미지. ⓒ사진제공=각사

올 2분기 국내 게임사를 대표하는 ‘3N(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트)’의 희비가 엇갈렸다. 넥슨과 넷마블은 신작 흥행으로 역대 실적을 기록했지만 엔씨소프트는 반등이 절실한 상황에 놓였다.

16일 업계에 따르면 넥슨과 넷마블은 신작 흥행으로 역대 최고 성적을 거뒀다. 넥슨은 2분기 연결기준 영업이익 3974억 원, 매출 1조762억 원을 기록하며, 전년 동기 대비 각각 29.8%, 63.8% 증가했다. 이는 넥슨 2분기 역대 최대 실적이다.

같은 기간 넷마블 역시 창사 이래 역대 최대 매출을 달성하며 역대급 실적을 올렸다. 넷마블은 매출 7821억 원으로 전년 동기 대비 29.6% 성장했다. 영업이익은 1112억 원으로 흑자 전환에 성공했다.

반면 엔씨소프트는 3N중 유일하게 부진한 성적을 면치 못했다. 매출 3689억 원, 영업이익 88억 원에 그쳤다. 이는 전년동기대비 16%, 75%가 줄어든 수치다.

이처럼 3사의 희비가 갈린 주요 요인으로는 흥행 성적, IP의 영향력 그리고 해외실적을 꼽을 수 있다. 특히 넥슨은 중국에서 ‘던전앤파이터’의 흥행이 실적을 견인하는데 큰 역할을 했다. 넥슨 관계자는 “지난 5월 중국에 출시한 ‘던전앤파이터 모바일’이 풍부한 콘텐츠와 철저한 현지화 전략 덕에 큰 흥행을 거뒀다”고 설명했다.

중국뿐아니라 다른 해외시장에서도 넥슨의 성과는 두드러졌다. ‘메이플스토리’는 북미·유럽, 동남아 등에서 2분기 역대 매출을 경신하며 본격적인 성장세를 보였다. 특히 모바일 게임 ‘메이플스토리M’의 글로벌 매출은 전년동기대비 43% 증가했다. 또한 일본과 동남아에서 인기를 끌고 있는 ‘블루 아카이브’, 지난 4월 일본에 정식 출시한 ‘HIT : The World(히트2)’, 북미 및 유럽 지역의 ‘더 파이널스’ 등이 실적에 힘을 보태며 2분기 넥슨의 해외 매출 비중은 60%를 넘어섰다.

넥슨은 앞으로도 글로벌시장을 겨냥한 신작 출시를 이어갈 전망이다. 현재 하드코어 액션 역할수행게임(RPG) 신작 ‘퍼스트 버서커: 카잔’과 3인칭 PvPvE(Player vs Player vs Environment) 탈출 슈팅게임 ‘아크 레이더스’ 등 다양한 신작을 준비중인데 이를 통해 글로벌시장에서의 입지를 강화한다는 계획이다.

넷마블도 신작 게임의 흥행에 힘입어 턴어라운드에 성공하며 창사 이래 역대 최대 매출을 기록했다. 특히 지난 5월 출시된 유명 IP(지식재산권) ‘나 혼자만 레벨업’(이하 나혼렙)을 게임화한 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’가 실적을 견인했다. 넷마블은 ‘나혼렙’ 원작을 수준 높게 구현해 2분기 실적을 크게 끌어올렸다.

넷마블에 따르면 2분기 상위 매출 게임중 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’가 20%를 차지하며 압도적인 성과를 거뒀다. 이에따라 한국지역 매출도 7% 포인트 상승했다. 또한 넷마블의 해외실적도 탄탄함을 입증했다. 북미 40%, 한국 24%, 유럽 13%, 동남아 10%, 일본 6%의 매출 비중을 기록하며 글로벌 시장에서의 강세를 보였다.

넷마블은 올 하반기에도 신작 출시로 강세를 이어갈 계획이다. ‘일곱 개의 대죄 키우기’를 시작으로, ‘킹 아서: 레전드 라이즈’, ‘RF 온라인 넥스트’, ‘데미스 리본’ 등 총 4개의 신작을 순차적으로 선보여 글로벌 게임 시장에서 경쟁력을 한층 강화할 예정이다.

엔씨소프트는 넥슨과 넷마블에 비해 실적이 부진해, 해외시장에서의 반등이 절실한 상황이다. 중국 ‘블레이드앤소울’의 네오 클래식 서버 업데이트 효과로 전 분기 대비 15% 증가했다. 하지만 엔씨소프트의 지역별 매출을 보면 해외 및 로열티 매출이 전년동기대비 17.1% 감소한 1285억 원에 그쳤다. 해외 및 로열티 매출은 전체 매출의 35%를 차지한다. 또한 넥슨과 넷마블에 비해 글로벌 시장 매출보다 한국 시장 매출이 더 크다는 점도 주목할 만하다.

또한 엔씨소프트는 넥슨과 넷마블에 비해 글로벌시장보다는 한국시장에서의 매출 비중이 더 크다는 점이 주목된다. 특히 국내 시장에서 주력인 ‘리니지’ IP가 안정된 영향으로 매출 반등에는 한계가 있다는 지적이 있다. 엔씨소프트 이번 분기 지역별 매출을 보면 한국 2403억 원, 아시아 569억 원, 북미·유럽 339억 원, 로열티 매출은 377억 원을 기록했다.

엔씨소프트는 최근 신작 흥행에서도 아쉬운 성적을 남겼다. 최근 출시된 ‘배트르러쉬’는 이전 흥행작들에 비해 기대에 미치지 못하며, 실적 부진을 면치 못했다. 플랫폼별 매출을 보면 모바일 게임 2182억 원, PC 온라인 게임 862억 원을 기록했다. 각각 전년 동기 대비 26.4%, 2.1% 감소한 수치다.

엔씨소프트는 하반기 반등을 위해 신작 ‘호연’에 큰 기대를 걸고 있다. 스위칭 역할수행게임(RPG) 호연은 오는 28일 한국, 일본, 대만에 출시될 예정이다. 또한 아마존게임즈와 협력해 ‘TL(THRONE AND LIBERTY)’의 글로벌 서비스를 준비 중이다. 이와 함께 ‘블레이드앤소울 2’의 중국 출시와 ‘리니지2M’의 동남아 지역 서비스를 계획하며, 글로벌 시장 확장에 박차를 가하고 있다.

엔씨소프트 관계자는 “슈팅’과 ‘서브컬처’ 등 게임 포트폴리오 다변화와 글로벌 시장 확장을 위해 적극적인 투자를 진행 중”이라며 “최근 스웨덴의 슈팅 게임 전문 개발사 ‘Moon Rover Games(문 로버 게임즈)’와 국내 서브컬처 게임 전문 개발사 ‘빅게임스튜디오’에 판권 및 지분 투자를 완료했다”고 말했다. 이어 “앞으로도 추가 투자 기회를 적극 발굴해 사업 다각화를 지속 추진해 나갈 계획”이라고 덧붙였다.

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