[시노앨리스 미디어쇼케이스] 요코오 타로, “인간의 편향된 감정을 키워드로 표현”
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[시노앨리스 미디어쇼케이스] 요코오 타로, “인간의 편향된 감정을 키워드로 표현”
  • 윤지원 기자
  • 승인 2019.05.30 13:26
  • 댓글 0
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[시사오늘·시사ON·시사온= 윤지원 기자]

30일 광화문 포시즌스 호텔에서 신작 모바일게임 시노앨리스의 미디어 쇼케이스가 진행됐다.ⓒ시사오늘 권희정 기자
30일 광화문 포시즌스 호텔에서 신작 모바일게임 시노앨리스의 미디어 쇼케이스가 진행됐다.ⓒ시사오늘 권희정 기자

넥슨은 30일 서울 광화문 포시즌스 호텔에서 신작 모바일 게임 ‘시노앨리스’의 미디어 쇼케이스를 열고 글로벌 출시 일정과 서비스 계획을 공개했다.

‘시노앨리스’는 일본 유명 개발사 스퀘어에닉스와 포케라보가 개발한 다크판타지 RPG이며 동서양을 아우르는 다양한 동화 속 주인공의 이야기를 요코오타로 디렉터의 독특한 세계관과 특유의 감성으로 재해석했다.

특히 이날 현장에는 원작 크리에이티브 디렉터 요코오 타로가 무대에 등장해 눈길을 끌었다.

앞서 일본에 출시된 ‘시노앨리스’는 매력적인 일러스트와 완성도 높은 스토리로 일본 애플 앱스토어 최고 매출 1위를 석권하고 누적 이용자 수 400만명 이상을 기록했다.

넥슨 박재민 모바일사업본부장은 인사말을 통해 “시노앨리스를 완성도 높은 하나의 작품으로 보고 누구보다 진정성 있게 다가가고자 노력했다”며 “독창적인 세계관과 수려한 캐릭터 일러스트 완벽한 몰입을 이끌어내는 시나리오까지 원작이 갖는 특유의 감성을 온전히 느낄 수 있도록 준비해 왔으니 많은 기대 부탁드린다”고 말했다.

시노앨리스 개발 PD 마에다 쇼고는 “시노앨리스의 개발은 정말 힘들었다. 적자를 내고 있음에도 거액을 들여 비주얼과 음악을 제작했고 독특한 세계관에 맞춰 UI등에도 상당한 시간을 들여 제작을 했다”고 전했다.

이어 그는 “시나리오의 연출에도 신경을 썼고 캐릭터의 이야기와 시나리오를 어떻게 보여줄지 생각했다. 짧은 문장 짧은 연출로도 이야기가 전달될 수 있도록 했으며 일본최고의 성우진을 통해 시나리오가 전달되도록 했다”고 말했다.

‘시노앨리스’는 원작 특유의 게임성을 온전히 느낄 수 있도록 청소년이용불가 등급으로 출시를 준비 중이다. 특히 원작에 충실한 글로벌 서비스를 위해 번영 품질을 끌어올리는 등 언어 현지화에 주력해 왔으며 글로벌 서비스에서도 원작의 느낌을 그래도 전달하기 위해 일본 성우의 음성을 유지하기로 결정했다.

또한 일본 서비스 과정에서 개선된 각종 편의 및 유저 친화적 기능은 출시 빌드부터 탑재되며 길드 전투가 가능한 ‘콜로세움’ 대전을 초반에 배치하는 등 초반 성장곡선을 일본과는 다르게 가져갈 계획이다. 한국 유저와 글로벌 유저 성향을 고려해 신규 직업, 이벤트 등 콘텐츠 제공 순서에 변화를 주는 작업도 진행하고 있다.

아울러 글로벌 서비스 이후에는 요코오 타로 디렉터가 제작한 또 하나의 명작 게임 ‘니어: 오토마다’와의 컬래버레이션 업데이트가 진행될 예정이다.

한편 정식 서비스 일정은 7월18일로 시노앨리스는 이를 기점으로 글로벌 그랜드오픈을 실시한다.

원작 크리에이티브디렉터 요코오타로와 수석크리에이티브플래너 마츠오료키가 질의응답 시간을 가지고 있다.ⓒ시사오늘 권희정 기자
원작 크리에이티브디렉터 요코오타로와 수석크리에이티브플래너 마츠오료키가 질의응답 시간을 가지고 있다.ⓒ시사오늘 권희정 기자

*다음은 원작 크리에이티브디렉터 요코오타로와 수석크리에이티브플래너 마츠오료키가 함께한 질의응답 전문

-본인에게 시노앨리스는 어떤 의미인지.

요코오타로(요): 소셜게임의 경우 서비스가 언제 종료될지 모른다는 불안감이 있었다. 시노앨리스 같은 경우에는 어느 정도 진행을 하면 엔딩을 볼 수 있는 구조로 되어있었지만 예상보다 서비스가 잘돼서 여러분들에게 엔딩을 보여줄 수 없는 상황이 됐다.

-작가를 부활시킨다는 컨셉을 어떻게 생각하게 됐나.

요: 스퀘어에닉스 쪽에서 먼저 동화를 컨셉으로 게임을 만들자고 제안이 왔다. 사실 프리랜서처럼 일하고 있어서 스퀘어에닉스에서 하자고하면 할 수밖에 없는 상황이라 하게 됐다. 그러한 스퀘어에닉스와 저의 관계가 작가와 캐릭터의 관계가 반영된 것 같다.

-캐릭터마다 중요한 키워드가 있는데 어떤 의미가 있는지.

요: 앨리스도 그렇고 캐릭터가 가지고 있는 각각의 키워드는 인간이 가지고 있는 감정을 표현한 것이다. 보통 사람들이 자기 자신을 평범하다고 생각하기 쉽지만 다들 편향되고 일그러진 부분들이 있다. 인간이 가진 속성들을 표현했다.

-시나리오제작을 하며 처음 의도와 다르게 표현된 캐릭터가 있는지.

마츠오료키(마): 스퀘어에닉스측의 요청이 오지만 요코오타로씨가 먼저 만들고 싶은 캐릭터만 만들고 이를 지로씨가 다시 받아들이고 싶은 부분을 받아들여 캐릭터를 만들기 때문에 정말 예측 불가능한 방향으로 게임이 나가고 있다.

-시노앨리스 일러스트에는 굉장히 과감한 표현이 많은데 컨셉을 어떻게 잡았는지.

요: 일단 일러스트의 전체적인 것은 현대인들이 좋아하는 것들을 생각하며 작성한다. 그리고 우리가 예상하지 못한 방향으로 이야기가 전개되도록 진행하는데 원작과는 다르게 이 게임에서 신데렐라는 굉장히 폭력적이고 비열한 캐릭터다. 사실 내가 만든 게임에는 여성캐릭터가 많이 등장하는데 하나같이 폭력적이고 와일드하다. 주변에 지인들이 실제 그런 성격이기 때문에 반영이 된 것 같다.

-이벤트 스토리 제작은 어떻게 제작되고 반영되는지.

마: 원작자는 인간이 가지고 있는 어두움이나 숨기고 싶은 부분을 많이 표현하기 때문에 저는 SNS나 인터넷 등에서 유저들이 느끼는 힘든 부분이나 위로받고 싶은 부분을 반영해서 이벤트를 제작한다.

-시노앨리스에서 어떤 캐릭터를 좋아하는지.

마: 백설공주를 좋아한다. 아무래도 이익을 내야하는 회사 입장에서는 이 캐릭터에 가챠요소를 넣으면 매출이 많이 나오기 때문이다.

요: 이야기를 끌어나갈 수 있는 기능을 하기 때문에 귀신안키라는 캐릭터를 좋아한다. 사실 귀신안키는 성우녹음도 할 필요가 없어서 성우비용도 절약할 수 있다.

-시노앨리스를 기다려준 한국팬들에게 마지막으로 하고 싶은 말은.

요:한국에 처음 왔는데 정말 멋진 나라고 이런 곳에서 우리 게임을 해준다고 생각하니 행복하다. 시노앨리스를 기다려준 많은 전세계 팬들과 한국팬분들에게 정말 감사하다는 말을 드리고 싶다.

담당업무 : IT, 통신, 게임 등을 담당합니다.
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